您的政府类型会影响城市的生产力和商业,公民的满意度以及许多其他游戏因素。
您开始通过专制统治您的文明。随着技术的进步,您可以选择其他形式的政府(下面列出)。为了改变政府形式,您必须开始一场革命。这将导致您的文明经历一段时间的无政府状态(持续1-5回合);在此时间结束时,您将可以选择新的政府。
提示1:在共和制和民主制政府中,进攻性军事运动很难进行,除非您给公民提供大量奢侈品以使他们感到高兴。在征服其他文明时,改用更激进的政府风格之一可能会有所帮助。
提示2:科学发展需要高水平的贸易,而在共和制和民主制政府下,这更容易实现。考虑尽快转入共和制;在游戏早期获得先进技术会使您处于优势。
无政府状态就是没有公认的政府。公民是无组织的,没有生产力的人,他们将尽快花费所有收入,而不是纳税或进行研究。
*建筑物和技术不需要任何维护。
*除非工作的城市正在庆祝,否则每个提供2个以上食品,物品或贸易的工作地块将-1减少。 (3号以下的城市不会庆祝。)
*每个城市最多可免费支持2个部队; 其他部队每回合花费1物品点。
*军事部队即使侵略部署也不会引起不高兴。
*军事部队实行戒严。 一个城市内最多有3个军事部队,每个部队将迫使1名不高兴的公民感到满意。
*您无法控制税率。 贸易收入的一半直接进入到您的经济中(如果您拥有与奢侈有关的建筑,则更少),其余全部用于奢侈品。 腐败会随着与首都的距离增加而增加(掌握公司技术后减半)。
*基础生产浪费为30%。 距离首都的距离会增加(在掌握贸易技术后减半)。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是99%。
在部落政府的统治下,您是人民的一部分。 您对公民的控制在很大程度上由精神顾问维持。
与专制相比,部落经济更倾向于物品生产。 在战时,其变老兵的加成可能是一个优势,但它缺乏其他早期政府的戒严法。
*在战斗后,陆军获得下一个老兵等级的机会增加一半。
*除非工作的城市正在庆祝,否则每个提供2个以上食品,物品或贸易的工作地块将-1减少。 (3号以下的城市不会庆祝。)
*每个城市额外增加1满意公民。
*每个城市最多可免费支持2个部队; 其他部队每回合花费1物品点。
*与后来的政府不同,军事部队即使侵略部署也不会引起不高兴。
*基础腐败为30%(在任何政府中最高)。 随着距首都的距离增加(掌握公司技术后减半)。
*没有基础生产浪费,但是随着与首都的距离增加而增加(掌握贸易知识后减半)。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是90%。
*由于文明规模的原因,在拥有12个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加12个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为60%。
在专制统治下,您是人民的绝对统治者。您对公民的控制在很大程度上受到戒严法的约束。
与部落主义相比,专制更加以贸易为导向。
*您的政府中心(设有皇宫和教皇宫的城市)的黄金生产量可获得+ 75%的加成。
*除非工作的城市正在庆祝,否则每个提供2个以上食品,物品或贸易的工作地块将-1减少。 (3号以下的城市不会庆祝。)
*每个城市最多可免费支持2个部队; 其他部队每回合花费1黄金。
*与后来的政府不同,军事部队即使侵略部署也不会引起不高兴。
*军事部队实行戒严。 一个城市内最多有3个军事部队,每个部队将迫使1名不高兴的公民感到满意。
*基础腐败为20%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。
*基础生产浪费为10%。 距离首都的距离会增加(在掌握贸易技术后减半)。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是80%。
*由于文明规模的原因,在拥有10个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加10个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为60%。
在君主制下,国王或王后是世袭的。
君主制降低了部队维护成本。
*您的政府中心(设有皇宫和教皇宫的城市)的黄金生产量可获得+ 50%的加成。
*庆祝城市为每个已经产生贸易的地块产生一个额外的贸易点。 (3号以下的城市不会庆祝。)
*每个城市最多可免费支持3个部队(可能的最大数量); 其他部队每回合花费1黄金。
*每个城市最多可容忍3个侵略部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致1不高兴的公民。
*军事部队实行戒严。 一个城市内最多有3个军事部队,每个部队将迫使1名不高兴的公民感到满意。
*基础腐败为10%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。
*基础生产浪费为20%。 距离首都的距离会增加(在掌握贸易技术后减半)。
需要技术知识君主制。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是70%。
*由于文明规模的原因,在拥有14个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加14个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为70%。
共产制政府的基础是人人平等。所有商品均归国家所有,而不是私人公民所有。共产主义在军事和商业政府风格之间取得了平衡。
共产主义是最大化物品生产和利于大型帝国的政府。
*通常需要1黄金维持费的城市改善措施无需支付维护费用。
*每个城市最多可免费支持3个部队(可能的最大数量); 其他部队每回合花费1物品点。
*每个城市最多可容忍3个侵略部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致1不高兴的公民。
*军事部队实行戒严。 一个城市内最多有3个军事部队,每个部队将迫使2名不高兴的公民感到满意(最大可能)。
*基础腐败为30%,但不受首都距离的影响。
*没有生产浪费。
需要技术知识共产主义。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是50%。
*由于文明规模的原因,在拥有28个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加28个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为80%。
*新的Diplomat部队将是老兵。
原教旨主义是一种围绕着一套中央信念组织的政府形式。 这些信仰通常是宗教性质的,对统治者和人民的行动和反应形成了严格的指导方针。
在原教旨主义社会中,人民和统治者完全致力于信仰,并且通常愿意为维护信仰而死。
通常将不高兴的公民转换为满意的公民,产生等于他们转换的人数的“ tithes”(黄金)的改进,并且不需要维护。
原教旨主义利于最大化黄金收入,其狂热分子在战时很有用,但对技术进步有沉重的代价。
*基础科学产量是其他政府的一半。 (一个拥有图书馆的原教旨主义城市产生的科学数量与另一个政府统治下的城市一样多。)
*每个城市最多可免费支持2个部队; 其他部队每回合花费2黄金(狂热者除外)。
*每个城市最多可容忍2个积极部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致1名不高兴的公民。
*基础腐败为15%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。
*基础生产浪费为15%。 随着距首都的距离增加(在掌握贸易技术后减半)。
需要技术知识神学。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是60%。
*由于文明规模的原因,在拥有20个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加20个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为70%。
*不支付狂热分子 的维护费用。
*允许您建立狂热分子 。
联邦制是国家和省级政府之间共享执政权的制度。 这种权力下放最大程度地减少了因距离首都而造成的腐败和浪费,并避免了分裂运动。
*每个城市可获得2点额外的豪华积分。
*庆祝城市为每个已经产生贸易的地块产生一个额外的贸易点。 (3号以下的城市不会庆祝。)
*每个城市最多可免费支持2个部队; 其他部队每回合花费2金。
*每个城市最多可容忍2个积极部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致1名不高兴的公民。
*没有基础腐败,但随雨首都的距离增加而增加(与大多数其他政府一样多)。 公司知识掌握消除了这种腐败。
*基础生产浪费为30%,但不受与首都距离的影响。
*参议院可能会阻止宣战。
需要技术知识经济。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是20%。
*由于文明规模的原因,在拥有24个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加24个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为90%。
*新的Diplomat部队将是老兵。
*无法执行动作'煽动起义' -> 个别城市
在共和制政府的领导下,公民举行选举,选举一名代表来管理他们。由于民选领导人必须保持受欢迎才能保持控制,因此赋予公民更大的自由度。共和制下的公民很容易感到不高兴,但您公民的自给自足可以实现高水平的贸易。
*城市为每个已经产生贸易的工作地块产生一个额外的贸易点。
*庆祝城市为每个已经产生贸易的工作地块(土地或水)产生一个额外的贸易点。 (3号以下的城市不会庆祝。)
*每个城市可以免费支持一个部队; 其他部队每回合花费1物品点。
*每个城市只能容忍一个侵略部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致1名不高兴的公民。
*基础腐败为25%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。
*基础生产浪费为5%。 随着距首都的距离增加(在掌握贸易技术后减半)。
需要技术知识共和制。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是40%。
*由于文明规模的原因,在拥有16个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加16个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为80%。
*如果一个城市连续混乱超过2个回合,政府将陷入无政府状态。
*无法执行动作'贿赂敌人部队' -> 个别部队
在民主制度下,公民通过对问题进行投票直接进行管理。 民主提供尽可能高的贸易水平,但也带来最大的不高兴可能性; 公民在战争中变得非常沮丧。
*城市为每个已经产生贸易的工作地块产生一个额外的贸易点。
*庆祝城市为每个已经产生贸易的工作地块(土地或水)产生一个额外的贸易点。 (3号以下的城市不会庆祝。)
*每个城市可以免费支持一个部队; 其他部队每回合花费2黄金。
*每个城市只能容忍一个侵略部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致2不高兴的公民。
*基础腐败为5%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。
*基础生产浪费为25%。 随着距首都的距离增加(在掌握贸易技术后减半)。
*参议院可能会阻止宣战。
需要技术知识民主制。
特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是30%。
*由于文明规模的原因,在拥有32个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加32个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为90%。
*如果一个城市连续混乱超过2个回合,政府将陷入无政府状态。
*无法执行动作'煽动起义' -> 个别城市
*无法执行动作'贿赂敌人部队' -> 个别部队