City Management

城市是您开发自然资源并将其用于扩张,研究进步和战争的唯一工具。

当在适当的地形上向定居者发出“建造城市”命令时,便创建了一个城市,部队将转变为第一单元公民。一个城市可能会发展成包括数十单元公民,其中一些人在城市中工作,而另一些人则被派遣为新的定居者。饥荒,战争和瘟疫杀死公民并减少了人口;如果失去了最后一单元公民,一个城市就消失了。

虽然城市增长通常应该是您的目标,但它带来了挑战。随着城市的发展,管理满意度成为问题。这在相关部分中进行了描述。污染(在地形帮助中有描述),瘟疫和迁移也可能是问题。

每个城市的公民都可以在其可及范围内工作。这是一个固定的半径,大约为三个地块,除了城市中心地块之外,还可以访问矩形地图上的20个地块。

要从地块中提取资源,必须有一个公民在其上工作。您不能在邻近城市已经在工作的地块上工作,也不能在敌方部队所站在的地块上或在另一个玩家边界内的地块上工作。因此,您可以通过在敌方城市周围的宝贵资源上驻扎部队来模拟攻城。也可以命令部队掠夺地块,这会损害对地块曾做的改善。工人部队甚至可以改变地形以降低地块的生产率。

关于地形的部分描述了地形如何影响每个地块的输出,比如矿物等特殊资源的存在以及由部队构建的地块改善。 请注意,城市本身所在的地块-市中心-是免费工作的,而没有被指定公民。 该城市的地块也可能会获得其他好处。 无论地形如何,它总是至少生产一种食物和一个生产点。 通过灌溉系统获得地形所提供的优势(因为城市内置了供水系统); 而且通常是在道路上开发的

公民的角色由“城市”对话框控制。在这块土地上工作的公民用三个数字表示,在他们正在工作的地块上显示了他们的产出。轻触这些数字将把公民从地块上移开,将他们变成专家(有关更多详细信息,请参阅“专家”部分);这可以在公民图标行中看到。您可以轻按另一个地块来指定公民来工作,或者轻按专家图标以更改其专家角色。

轻按城市地图中的城市中心地块将自动选择公民角色和地块进行工作,重点是食品生产及人口增长。当城市发展时,公民角色也会自动分配;您可能需要检查刚刚规模扩大的城市,并调整新公民的安置角色。

公民的国籍可以与其居住国不同。当一个城市由于食品过剩而增长时,新公民将获得该城市当前所有者的国籍,但是当一个城市被征服或以其他方式转移时,它的公民将像任何移民一样保留其原有国籍。建立城市或向城市贡献公民的部队也可以带来自己的国籍。

另一国籍的公民将在您的城市中与您的城市一样工作,并且在大多数方面都表现相同。他们的存在使他们的母国特工在您的城市煽动起义的成本降低。

可以通过各种各样的建筑物来改善城市,这些建筑物可以提高城市的生产力,军事实力或赋予他们新的能力。有关更多信息,请参见“城市发展与世界奇迹”部分。

-满意度

让公民感到高兴(或至少满意)是最重要的目标之一。当您的公民感到不高兴时,您的城市将陷入混乱,这会破坏生产;但是当您的公民高兴时,您的城市就会庆祝,您的产量也会大大增加。

每个在这片土地上工作的公民都会感到高兴,满意,不高兴或愤怒。工作公民的正常状态是满意。但是,随着您的城市越来越大,拥挤会导致公民不高兴。第四单元之后的城市中的每单元公民都不高兴,而不是满意。

如果城市中不高兴的公民数量超过了高兴的公民数量,那么该城市就会陷入混乱。一个混乱的城市不会产生任何粮食或生产剩余,科学或税收;只剩下奢侈品。处于混乱状态的城市也更容易被敌方煽动起义。在某些政府的领导下长期的混乱可能导致自发的民族革命,推翻您的政府。

应该强调的是,只有在这片土地上工作的公民才会有不同的士气-专家享有足够的特权,可以永远保持满意(请参阅“专家”部分)。因此,解决公民不高兴问题的一种方法就是简单地让该公民担任专家。但是,如果城市要同时处理四个以上的地形图,则必须更直接地解决士气问题。

有许多使不高兴的公民满意的方法,可以预防混乱,但没有进一步的好处。而产生高兴的公民可以平衡不高兴的公民的影响,并带来其他好处。

在至少有一半的公民感到高兴,而没有人感到不高兴时,足够大的城市会举行庆祝活动。庆祝活动的效果各不相同;它们取决于您的政府类型:

-在无政府状态或专制统治下,对于任何产出资源(食品,物品或贸易)2个以上的地块,没有常规的生产代价。

-在君主制或共产主义统治下,您的城市将获得共和制/民主制政府的贸易加成:在已经产生至少1笔贸易的任何地块中获得1个加成贸易点。

-在共和制或民主制下,您的城市将进入“狂喜”状态:其人口每回合将增加1,直到没有多余的食品或快乐的公民数量不再足以庆祝时为止。没有狂喜,大城市只能通过努力产生盈余的粮食来增长(这可能非常困难),然后等待数十个回合以填满粮仓。

如前所述,在小帝国中,每个城市的第五个公民是第一个不高兴的公民。随着您获得更多的城市,此限制实际上会减小,以模拟对大型帝国施加秩序的难度。确切的阈值取决于政府的类型。有关详细信息,请参见“政府”部分。

因此,您可能会发现,建立或征服城市会触发整个帝国的广泛混乱。帝国的持续增长可能导致进一步的惩罚措施。在帝国发展到没有公民自然满意的地步时,愤怒的公民就会出现;在使任何不高兴的公民满意之前,必须使所有这些仅仅变得不高兴,但是在所有其他方面,它们都表现为不高兴的公民。

奢侈品使公民感到高兴。 城市每生产两点奢侈品,就会使一个满意的公民感到高兴(如果没有满意的公民,那么不高兴的公民就会感到满足)。 每个城市都会根据帝国的税率收取一些其作为奢侈点产生的贸易点; 参见贸易部分。 奢侈品积分也可以通过其他方式产生,例如娱乐专家。

有几项城市建筑将使那些因拥挤而感到不高兴的公民感到满意,例如寺庙和罗马竞技场。世界上的一些奇迹也可以起到这种作用。有关详细信息,请参见相应的部分。

部队会影响城市的满意度。在专制政权下这是有帮助的,因为驻扎在城市的部队可以通过实施戒严令来防止不高兴。但是,在代议制政府的领导下,当他们的城市支持已采取侵略立场的部队时,公民就会感到不高兴。这包括不在您国界内的部队,一个友好的城市(包括您的盟友的城市)或一个友好城市的三个地块内合适的基地;但是,某些部队(“野战部队”)天生就具有侵略性,无论位置如何,都会引起不适。

如果您正在与一个文明交战,并且您的某些公民属于该国籍,那么这些公民也可能会变得不高兴。

这些形式的不高兴与过度拥挤所造成的不一样,不能被奢侈品或大多数城市的建筑所抵消。警察局和妇女参政权奇迹可以抵消部队造成的不高兴,只有少数奇迹-例如J.S.巴赫大教堂-可以抵消任何不高兴,甚至是军事或外交上的紧张局势造成的不高兴。

-瘟疫

当鼠疫袭击城市时,其人口减少一。 除非采取行动减少鼠疫的风险,否则这往往会成为限制城市规模的自然限制。 游戏通常会进行城市改进或其他减少瘟疫风险的方法。

鼠疫的风险取决于城市规模(人满为患导致卫生条件不佳)和城市产生的污染。此外,瘟疫可以通过贸易路线传播(不考虑国籍);在一个城市遭受鼠疫袭击后,它的贸易伙伴将继续受到传染性影响,这将使这两个城市的鼠疫风险增加两倍,具体取决于两个城市的规模。

- 移民

迁移是根据每个城市生活的相对吸引力,公民从一个城市迁移到另一个城市的过程。

每隔几回合,游戏中每个城市的公民都可能迁移到附近一个更具吸引力的城市,或者在同一国家内甚至跨国界(默认情况下程度较小)。

您不能直接阻止或指导公民的迁移。但是,您可以影响城市的吸引力。以下因素以重要性从高到低的顺序影响每个城市的可感知性。 (每个因素在公民当前的城市中都起着至关重要的作用,因为他们在没有令人信服的理由的情况下不要搬家。)

-城市规模。

-高兴的公民人​​数。 (在较小程度上,不高兴和愤怒的公民减少了城市的需求。)

-公民有强烈的意愿迁移到自己国籍的城市。

-城市中任何奇迹的存在都会极大地增加其吸引力(其他奇迹不会产生,除非其建造成本的影响较小)。

-在所有其他因素相同的情况下,首都城市比其他城市更具吸引力;此外,公民将永远不会移出首都。

-瘟疫的高风险降低了城市的吸引力。

-粮食盈余。 (食品短缺会减少城市的需求。)

-距离较远的城市需求较低。

- 贸易盈余。

-奢侈品和科学产出。

-以建筑成本衡量的城市建筑(和奇迹)数量。

-政府类型和城市建筑等许多其他因素可能会增加或减少城市的需求;这些在帮助的其他部分中都有说明。

公民不会迁移到无法增加规模以支持他们的城市,例如由于缺乏诸如渡槽之类的城市建筑。

迁移甚至可能导致城市被完全抛弃(拥有部队的所有权会转移到您最近的剩余城市)。但是,拥有奇迹的城市将永远不会被解散(因此奇迹不会被摧毁),并且您唯一剩下的城市中的最后一个公民将永远不会迁移到另一个国家。