政府类型

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您的政府类型会影响城市的生产力和商业,公民的满意度以及许多其他游戏因素。

您开始通过专制统治您的文明。随着技术的进步,您可以选择其他形式的政府(下面列出)。为了改变政府形式,您必须开始一场革命。这将导致您的文明经历一段时间的无政府状态(持续1-5回合);在此时间结束时,您将可以选择新的政府。

提示1:在共和制和民主制政府中,进攻性军事运动很难进行,除非您给公民提供大量奢侈品以使他们感到高兴。在征服其他文明时,改用更激进的政府风格之一可能会有所帮助。

提示2:科学发展需要高水平的贸易,而在共和制和民主制政府下,这更容易实现。考虑尽快转入共和制;在游戏早期获得先进技术会使您处于优势。

无政府状态

无政府状态就是没有公认的政府。公民是无组织的,没有生产力的人,他们将尽快花费所有收入,而不是纳税或进行研究。

*建筑物和技术不需要任何维护。

* 如果没有金字塔,每个提供超过 2 个食物、盾牌或贸易的工作地块都会受到 -1 的惩罚,除非它工作的城市正在庆祝。 (规模小于 3 的城市不会庆祝。)

* 每个城市最多可免费支持2个盾牌需求的部队支付;更多部队每回合花费 1 个(或更多,如果升级)盾牌。

*军事部队即使侵略部署也不会引起不高兴。

*军事部队实行戒严。 一个城市内最多有3个军事部队,每个部队将迫使1名不高兴的公民感到满意。

* 您无法控制税率。一半的贸易收入完全被你的经济所损失(如果你有促进奢侈品的建筑,则更少),其余的全部用于奢侈品。

* 基础生产和食物浪费为 30%。

* 奢侈品科学成果减半,税收和科学专家的产出减半。

* 唯一考虑的政策设置是国家自豪感。

特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是99%。
*由于文明规模的原因,在拥有10个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加5个城市,就会出现另一个不高兴的公民。

部落制

在部落政府的统治下,您是人民的一部分。 您对公民的控制在很大程度上由精神顾问维持。

与专制主义相比,部落经济更加以盾牌为导向,没有政府中心。它的老兵加成在战时可能是一个优势,但它缺乏其他早期政府的戒严令。

* 小型陆军、步兵和骑兵部队在战斗后获得下一个老兵等级的几率增加一半。

* 如果没有金字塔,每个提供超过 2 食物、盾牌或贸易的工作地块将遭受 -1 惩罚,除非正在庆祝的城市或部落小屋存在。 (规模小于 3 的城市不会庆祝。)

* 对于金字塔,庆祝具有粮仓且大小为 3 或以上的城市是狂喜增长的主题(此效果被一神教取消)

* 每个城市最多可免费支持2个盾牌需求的部队支付;更多的部队每回合都需要盾牌(超过 6 个,还有食物)。

*与后来的政府不同,军事部队即使侵略部署也不会引起不高兴。

* 基础腐败和浪费为 30%(在所有政府中最高)(有银行知识的基础腐败减半)。

* 所有城市的基本食物浪费为 10%。

* 部落忠诚度使煽动叛乱的成本比专制主义或君主制贵 2 倍。

* 科学和黄金产出减少 25%,税务专家的产出减半

* 考虑的政策设置:福利政策、正统宗教、民族自豪感。

特征:
*您的每个城市都将避免为您的部队支付6的维护费用。 (类型: 🌾)
*如果您损失了首都,内战的基本几率是20%。
*由于文明规模的原因,在拥有8个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加4个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为60%。
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的75%。

海洋帝国主义

海洋帝国主义是一个“海上帝国”体系,它从海军和海上贸易霸权中获得权力。

这种分散的自治城市具有适度的腐败和增加的海上货币收入,尽管内陆生产力下降。

由于其海上霸权的悠久传统,所有新的海上军舰都已经具备水手水平(海港老手)。

* 每个城市额外获得 2 点奢侈积分。

* 每个城市最多可免费支持1金4盾部队支付;

* 戒严限制为 2 个部队。

* 每个城市最多可容纳 1 个州界以外的调解人部队;每增加一个部队会导致 1..3 个不快乐的公民(取决于启蒙政策,随好莱坞而减少)。

* 有 10% 的基本腐败程度,不受首都距离的影响。

* 基本生产浪费为 20%,不受首都距离的影响。

* 生产惩罚适用于内陆地块,除非马可波罗大使馆位于同一大陆。

* 每个湖泊、海洋或深海板块的额外贸易点用于庆祝城市。

* 拥有灯塔和港口的城市从深海板块中收获额外的食物。

*当有限数量的城市加入这个海上贸易联盟时,内战的可能性很低,且公民很高兴。

* 海洋帝国主义对您所在城市的混合民族非常宽容。

* 科学成果取决于启蒙政策。

* 政策设置,考虑:自由经济、启蒙政策、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识海洋帝国主义。

特征:
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的40%。
*如果您损失了首都,内战的基本几率是30%。
*由于文明规模的原因,在拥有14个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加8个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为70%。
*允许您建立齿轮船。

联邦制

联邦制是国家和省级政府之间共享执政权的制度。 这种权力下放最大程度地减少了因距离首都而造成的腐败和浪费,并避免了分裂运动。

*每个城市可获得2点额外的奢侈品积分。

* 属于拥有妇女选举权的国家的城市,每块已经产生贸易的地块都会产生一个额外的贸易点。 (规模小于 3 的城市不会庆祝。)

* 每个城市最多可支持2金/盾部队免费支付;黄金支付翻倍)。

* 每个城市容忍一个积极部署的军事部队;每增加一个部队会导致 1..3 个不快乐的公民(取决于启蒙政策)。

*没有基础腐败,但随雨首都的距离增加而增加(与大多数其他政府一样多)。 公司知识掌握消除了这种腐败。

*基本生产浪费为30%,但不受与首都距离的影响。

* 所有城市的基本食物浪费为 30%。

* 有一个可以阻止宣战的元老院。

* 联邦对国际大都会比较宽容。

* 外交官和间谍获得额外的老练等级(秘书)。

* 煽动叛乱的成本是专制主义或君主制的 2 倍。

* 黄金产出增加 25%,科学成果增加取决于启蒙政策。

* 政策设置,考虑:自由经济、启蒙政策、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识联邦制。

特征:
*由于文明规模的原因,在拥有24个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加16个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为70%。
*新的Diplomat部队将是老兵。
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的80%。

共产主义

共产主义政府的基础是人人平等。所有商品均归国家所有,而不是私人公民所有。共产主义在军事和商业政府风格之间取得了平衡。

共产主义是最大化物品生产和利于大型帝国的政府。

* 庆祝城市会为每个已经生产盾牌的工作地块(土地或水)产生一个进一步的盾牌点。 (规模小于 3 的城市不会庆祝)。需要 5 年计划。

* 通常需要 1 黄金维护的城市改善设施无需维护(有工会的城市除外)。

* 每个城市最多可以免费支持3个盾牌和8个黄金/食物部队的支付;伙食费翻倍。

* 每个城市最多可容纳 3 个积极部署的军事部队(城市规模 8 或以上支持更多);每增加一个部队会导致 1 个不快乐的公民。

*军事部队实行戒严。 一个城市内最多有3个军事部队,每个部队将迫使2名不高兴的公民感到满意(最大可能)。

*基础腐败为30%,但不受首都距离的影响。

* 有 10% 的少量生产浪费。* 所有城市的基本食物浪费为 20%,并且随着集体经济政策设置的增加而增加。

* 共产主义对国际化城市比较宽容。

*游击队获得额外的老练等级(没有兵营的新兵,有兵营的强化)。

* 如果联合国奇迹是由任何玩家建造的,那么煽动共产主义城市的成本会高出 4 倍。

* 黄金产出下降两次,奢侈品产出大幅下降 60%(工会改善的城市除外:30%)。

* 政策设置,考虑:集体经济、福利政策、民族自豪感。

需要技术知识共产主义。

特征:
*允许构建 5年计划(使用 工厂 和 文化5200)。
*您需要支付2倍于正常维护费用。 (类型: 🌾)
*您的每个城市都将避免为您的部队支付8的维护费用。 (类型: 🌾)
*如果您损失了首都,内战的基本几率是60%。
*由于文明规模的原因,在拥有28个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加12个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*新的游击队部队将是老兵。老兵的排名是招募。
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的70%。

专制

在专制统治下,您是人民的绝对统治者。您对公民的控制在很大程度上受到戒严法的约束。

与部落主义相比,专制更加以贸易为导向。

*您的政府中心(设有皇宫和教皇宫的城市)的黄金生产量可获得+ 75%的加成。

* 如果没有金字塔,每个提供超过 2 个食物、盾牌或贸易的工作地块都会受到 -1 的惩罚,除非它工作的城市正在庆祝。 (规模小于 3 的城市不会庆祝。)

* 对于金字塔,庆祝具有粮仓且大小为 3 或以上的城市是狂喜增长的主题(此效果被一神教取消)

* 每个城市最多可以免费支持 2 黄金和 4 盾部队的支付。

*与后来的政府不同,军事部队即使侵略部署也不会引起不高兴。

*军事部队实行戒严。 一个城市内最多有3个军事部队,每个部队将迫使1名不高兴的公民感到满意。

*基础腐败为20%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。

* 基本生产浪费为 10%。这随着与首都的距离而增加(掌握银行知识后减半)。

* 如果战车建在有马厩兵营的城市,则战车将获得老兵等级),所有其他轮式部队招募等级(不与莱昂纳多工作室或高等军事学院累积)。

* 科学成果减少了两次。

* 考虑的政策设置:福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识专制主义。
需要您拥有宫殿。

特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是80%。
*由于文明规模的原因,在拥有12个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加8个城市,就会出现另一个不高兴的公民。

君主制

在君主制下,国王或王后是世袭的。

君主制降低了部队维护成本。

*您的政府中心(设有皇宫和教皇宫的城市)的黄金生产量可获得+ 50%的加成。

*庆祝中的首都为已经生产食物的每块地块生产一个额外的食物。 (规模3以下首都不庆祝,其他城市庆祝无效。)

* 每个城市最多可以免费支持3个部队的黄金支付,以及5个盾支付(城市规模8及以上免费额外支付)

*每个城市最多可容忍3个侵略部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致1不高兴的公民。

*军事单位实行戒严。一个城市内最多 2 个军事单位将迫使 1 个不快乐的公民变得满意。

*基础腐败为10%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。

* 基本生产浪费为 20%。这随着与首都的距离而增加(掌握银行知识后减半)。

* 长枪兵和强弩兵获得额外的老练等级(没有兵营的新兵,有兵营的强化)。

* 科学和奢侈品结果减少 25%

* 政策设置,考虑:自由经济、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识君主制。
需要您拥有宫殿。

特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是70%。
*由于文明规模的原因,在拥有14个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加8个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*新的长枪兵部队将是老兵。老兵的排名是招募。
*新的强弩部队将是老兵。老兵的排名是招募。
*允许您建立健士。

中央集权制

中央集权制是一种政治哲学,(律法主义),其理念是高效和强大的政府是社会秩序的关键。即使是庞大的帝国,一众有经验的官员也能维持下去,但这种高度官僚化的国家却受到相对较高的腐败的影响。

* 庆祝有粮仓、寺庙和规模 3 或以上的城市是狂喜增长的主题(此效果被一神教取消)

* 每个城市可以免费支持1金5盾部队支付。

* 每个城市都可以容忍一个积极部署的军事部队;每增加一个部队都会导致不快乐的公民。

*军事单位实施有限戒严:城市内的1个军事单位将迫使2个不快乐的公民变得满意。

* 基本腐败率为 20%。这随着与首都的距离而缓慢增加

* 基本生产浪费为 30%,无论与首都的距离如何。

* 所有城市的基本食物浪费为 20%。

* 戟兵获得额外的老练等级(没有兵营的新兵,有兵营的强化)。

* 科学成果减少 25%

* 政策设置,考虑:自由经济、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识中央集权制。
需要您拥有紫禁城。

特征:
* 🌾生产将遭受一些损失。
*如果您损失了首都,内战的基本几率是70%。
*由于文明规模的原因,在拥有24个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加10个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为70%。
*每个城市最多有1个部队可以执行戒严。
*新的戟兵部队将是老兵。老兵的排名是招募。

原教旨主义

原教旨主义是一种围绕着一套中央信念组织的政府形式。 这些信仰通常是宗教性质的,对统治者和人民的行动和反应形成了严格的指导方针。

在原教旨主义社会中,人民和统治者完全致力于信仰,并且通常愿意为维护信仰而死。

如果苏丹皇宫建成,通常会将不快乐的公民转变为满意的公民的改进,产生相当于他们将皈依的人数的“十分之一”(黄金),并且不需要维护。

原教旨主义利于最大化黄金收入,其狂热分子在战时很有用,但对技术进步有沉重的代价。

*基础科学产量是其他政府的一半。 (一个拥有图书馆的原教旨主义城市产生的科学数量与另一个政府统治下的城市一样多。)

* 每个城市最多可以免费支持4黄金和6盾部队的支付;

*每个城市最多可容忍2个积极部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致1名不高兴的公民。

*基础腐败为15%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。

* 基本生产浪费为 15%。这随着与首都的距离而增加(掌握银行知识后减半)。

* 由于被灌输的战士的高度忠诚,煽动叛乱非常昂贵。

* 科学成果减少了两次。

* 大学的成果是正常产量的三分之一,但宗教学校将科学提高了 25%

* 政策设置,考虑:宗教正统,民族自豪感。

需要技术知识原教旨主义。
需要您拥有宫殿。

特征:
*如果您损失了首都,内战的基本几率是60%。
*由于文明规模的原因,在拥有14个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加5个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为40%。
*不支付禁卫军, 健士, 狂热分子, 自爆车, 十字军, 瓦根堡, 或 齿轮船的维护费用。
*允许您建立禁卫军。
*允许您建立狂热分子。
*允许您建立自爆车。
*允许您建立瓦根堡。

法西斯主义

法西斯主义是一个以极权一党制国家控制工商业为基础的威权政府。法西斯主义允许私有财产,但通过国家干预主义政策压制它。然而,国家社会主义是这个政府制度的根源,法西斯主义专注于军国主义和民族主义。由于秘密警察的无孔不入,反对派通常没有机会煽动叛乱。除了小型陆军部队的额外老兵级别外,法西斯政权还支持老兵伞兵。

法西斯主义是一个适合最大化盾牌生产和军事力量的政府,但更适合中等规模的帝国。

* 每个城市最多可以免费支持4盾和6金部队支付(盾支付翻倍);更多的部队每回合需要 2 个盾牌(超过 6 个,也是黄金)。

* 庆祝城市会为每个已经产生盾牌的工作地块(土地或水)产生一个进一步的盾牌点。 (规模小于 3 的城市不会庆祝)。需要警察局。

* 基本腐败率为 20%,这会随着与首都的距离而增加。

* 没有基本生产浪费,但随着远离首都而增加。

* 每个工厂的产量增加两倍。

* 如果兵营 3 级存在,新生产的伞兵已经是精英。

*军事单位实行戒严。一个城市内最多 2 个军事单位将分别迫使 2 个不快乐的公民变得满意。

* 如果法西斯统治的国家*不*拥有自由女神像,就不可能煽动起义。

* 法西斯主义不能容忍另一个国籍的公民——他们不太可能会生气。

* 奢侈品和科学成果减少 25%

* 考虑的政策设置:福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识帝国主义。
需要您拥有宫殿。

特征:
*您需要支付2倍于正常维护费用。 (类型: 🔨)
*您的每个城市都会避免因部队造成的4不高兴。
*由于文明规模的原因,在拥有18个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加4个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*新的伞兵部队将是老兵。老兵的排名是老兵。
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的150%。
*如果您损失了首都,内战的基本几率是90%。
*无法执行动作'煽动起义' -> 个别城市

第一共和制

在古老的共和政府下,公民通过选举选出一名元老院成员来管理他们;由于当选的元老院成员必须保持受欢迎程度才能保持控制,公民被赋予更大程度的自由。第一共和制的公民很容易变得不快乐,但公民的自给自足允许高水平的贸易。

* 庆祝拥有粮仓和规模 3 或以上的城市是狂喜增长的对象(此效果被一神教取消)

* 每个城市可以免费支持1盾和6金部队支付。

* 每个城市可以容忍两个积极部署的军事部队;每增加一个部队,就会导致 1 个不快乐的公民。

*军事单位实施有限戒严:城市内的1个军事单位将迫使1个不快乐的公民变得满意。

*基础腐败为20%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。

* 基本生产浪费为 10%。这随着与首都的距离而增加(掌握银行知识后减半)。

* 如果斗兽场是由玩家建造的,军团或剑士获得额外的老练等级(没有兵营的新兵,有兵营的强化)。

* 煽动叛乱的成本是专制主义或君主制的 2 倍。

* 奢侈品结果增加 25%

* 政策设置,考虑:自由经济、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识第一共和制。
需要您拥有宫殿。

特征:
*由于文明规模的原因,在拥有16个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加10个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*每个城市最多有1个部队可以执行戒严。
*如果您损失了首都,内战的基本几率是60%。

直接民主制

在直接民主下,公民通过对问题进行投票来直接治理。直接民主为科学提供了极大的推动力,但也提供了最大的不快乐可能性;公民在战争中变得非常不安。税率变化的可能性有限。

* 庆祝拥有粮仓和规模 3 或以上的城市是狂喜增长的对象(此效果被一神教取消)

* 每个城市可以免费支持4金5盾部队支付;黄金支付翻倍。

*每个城市只能容忍一个侵略部署的军事部队; 每增加一个部队,就会导致2不高兴的公民。

*基础腐败为10%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。

* 基本生产浪费为 20%。这随着与首都的距离而增加。

* 基本食物浪费为 10%,并随着与首都的距离而缓慢增加。

* 有一个可以阻止宣战的元老院。

* 直接民主对城市中的外国人比较宽容。

* 方阵和弓箭手获得额外的老练等级(与军营累积)。

* 煽动叛乱的成本是专制主义或君主制的 3 倍。

* 科学成果增加 20%

* 政策设置,考虑:自由经济、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识直接民主制。
需要您拥有宫殿。

特征:
*由于文明规模的原因,在拥有22个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加12个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为50%。
*新的方阵部队将是老兵。老兵的排名是招募。
*新的弓箭手部队将是老兵。老兵的排名是招募。
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的60%。
*如果您损失了首都,内战的基本几率是40%。

共和制

在共和制政府的领导下,公民举行选举,选举一名代表来管理他们。由于民选领导人必须保持受欢迎才能保持控制,因此赋予公民更大的自由度。共和制下的公民很容易感到不高兴,但您公民的自给自足可以实现高水平的贸易。

* 如果国家具有妇女选举权的城市小奇迹,庆祝城市为每个已经生产盾牌的工作土地块产生一个额外的盾牌点(规模小于 3 的城市将不会庆祝)。

* 每个8及以上规模城市可免费支持1个盾牌部队支付;另外 6 黄金部队支付是免费的。

* 每个城市容忍一个积极部署的军事部队;每增加一个部队会导致 1..3 个不快乐的公民(取决于启蒙政策)。

*基础腐败为25%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。

* 基本生产浪费为 5%。这随着与首都的距离而缓慢增加。

* 共和国对国际化城市相对宽容。

* 建筑师和货运列车获得额外的老练等级。

* 贿赂部队是可能的,但如果有奴隶制废除奇迹,那么是非常昂贵的。

* 煽动叛乱的成本是专制主义或君主制的 2 倍。

* 黄金和奢侈品结果增加25%,科学结果增加取决于启蒙政策。

* 政策设置,考虑:自由经济、启蒙政策、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识共和制。
需要您拥有宫殿。

特征:
*由于文明规模的原因,在拥有18个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加12个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为60%。
*如果一个城市连续混乱超过2个回合,政府将陷入无政府状态。
*新的建筑师部队将是老兵。老兵的排名是经验丰富。
*新的火车部队将是老兵。老兵的排名是蒸汽机车。
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的50%。

民主制

在民主制度下,公民通过选举代表间接执政。民主提供了高水平的贸易和科学促进,但也提供了最大的不快乐可能性;公民在战争中变得非常不安。税率必须让大多数选民满意,因此不能随意改变。

* 如果国家具有妇女选举权的城市小奇迹,庆祝城市为每个已经产生贸易的工作土地块产生一个额外的贸易点。 (规模小于 3 的城市不会庆祝)

* 每个8及以上规模城市可免费支持2黄金部队支付;黄金支付翻倍。另外 3 盾支付是免费的。

* 每个城市都可以容忍一个积极部署的军事部队;每增加一个部队会导致 1 个不快乐的公民。

* 远离市中心的旧部队有 2% 的机会退役。

*基础腐败为5%。 随着距首都的距离增加(在掌握公司技术后减半)。

* 基本生产浪费为 25%。这随着与首都的距离而略有增加。

* 所有城市的基本食物浪费为 20%。

* 有一个可以阻止宣战的元老院。

* 民主对多元文化的城市非常宽容。

* 步枪兵和狙击手获得额外的老练等级(与兵营累积)。

* 煽动起义是可能的,但如有奴隶制废除奇迹,则非常昂贵。

* 科学和奢侈品成果分别增加 30% 和 25%。

* 政策设置,考虑:自由经济、福利政策、正统宗教、民族自豪感。

需要技术知识民主制。
需要您拥有宫殿。

特征:
*由于文明规模的原因,在拥有32个城市后,每个城市中都会再另有一个不高兴的公民出现。
*在第一个因文明规模而感到不高兴的公民单元之后,每增加16个城市,就会出现另一个不高兴的公民。
*您可以为科学,黄金或奢侈品设置的最大比率为40%。
*如果一个城市连续混乱超过2个回合,政府将陷入无政府状态。
*新的步枪兵部队将是老兵。老兵的排名是招募。
*新的狙击手部队将是老兵。老兵的排名是招募。
*因与母国交战而使外国公民的不高兴是通常数值的33%。